|
Кількість
|
Вартість
|
||
|
|
|||
|
|
|||
Розробка відеоігор – подорож героя чи доручення дурня? Творча та технічна логістика, яка бере участь у створенні найпопулярніших ігор сьогодні, може бути більш болісною та складною, ніж самі ігри, часто здаються нескінченним лабіринтом або бездонною прірвою. У книзі «Кров, піт і пікселі» Джейсон Шрайєр запрошує читачів у захопливу одіссею за лаштунки розробки відеоігор, де творцем може бути команда з 600 перевантажених роботою аутсайдерів або самотній геній-гік. Досліджуючи художні виклики, технічні неможливості, вимоги ринку та розвідні ключі розміром з Donkey Kong, кинуті в роботу корпорацією Blood, Sweat і Pixels, можна побачити, що завершення будь-якої гри – це більше, ніж просто сізіфів труд, це не що інше, як диво.
Беручи деякі з найпопулярніших, найпопулярніших останніх ігор, Шрайєр занурює читачів у пекельний вогонь процесу розробки, будь то виклик студії рольових ігор Bioware – перевершити неможливий графік і подолати незліченні технічні кошмари, щоб створити Dragon Age: Inquisition; самотужки незалежний розробник Ерік Бароне перетворив заміську рольову гру Stardew Valley з задуму однієї людини на багатомільйонну франшизу; або ж Bungie відокремилася від своїх корпоративних повелителів у Microsoft, щоб створити Destiny, абсолютно новий всесвіт, який, як вони сподівалися, стане таким же культовим, як «Зоряні війни» та «Володар перснів», навіть коли він мало не розірвав їхню студію на шматки.
Документуючи цілодобові стиски, виснаження з заблокованими очима та збереження в останню хвилину, Blood, Sweat, and Pixels — це подорож крізь пекло розробників і, зрештою, данина пам'яті відданим фанатам та невідомим героям, які долають гори перешкод у своїх пошуках, щоб створити найкращі ігри, які тільки можна уявити.